Sherlock holmes y el rey de los ladrones guia pdf




















Al salir un guardia nos comunica que han acabado con la escalera y que ya podemos hacerla servir. Nota: Si eso no sucede quiere decir que algo se nos ha pasado por alto. Revisamos nuevamente todo porque el guardia no aparece hasta que no hayamos examinado lo que el juego considera obligatorio. Ascendemos, cogemos el sobre y leemos el acertijo de Lupin.

Fecha Bien, sabemos que hemos de restar las dos primeras fechas, el resultado es La resta de las dos siguientes da 49, que, multiplicada por la anterior nos da la cifra Examinamos las cosas del interior. En el retrato hallaremos una nueva nota dirigida a Holmes.

Frente al autorretrato, mojamos el pincel en la jarra de agua y lo pasamos por la pantalla hasta cubrir la totalidad de la zona marcada. Al acabar podremos coger la nota que asoma por el bolsillo. Con ayuda de la lupa descubrimos otra nota.

Giramos un poco a la izquierda, en el suelo pulsamos en el cubo y recogemos la nota del busto. Examinamos el cuadro que representa al Director del museo durmiendo. Al tocarlo se gira dejando caer otra nota que cogemos y leemos. Se trata de una imagen multicolor sin forma alguna, lo cogemos. Hemos de colocar las piezas en la zona derecha consiguiendo que formen la imagen de una S.

El primero superior izquierdo es el 1, el de su lado el 2, etc. El Director relata la historia de Apolo y Coronis. Mientras esperamos examinamos los grabados en el muro derecho junto a la entrada. Una pluma se le cae, la cogemos.

Ciertamente el recinto de la Torre de Londres es extenso y algo lioso. Podemos optar por ir descubriendo poco a poco y que los escenarios se vayan marcando en el mapa. O bien recorrerlo entero, por cansino que parezca, pero completar el mapa de una tirada. Nos interpela el Alabardero con la queja que le ha desaparecido un paquete de tabaco de brillante color azul.

Continuamos caminando hasta la Despensa. En el suelo delante de su puerta examinamos la mancha gris. Miraremos las pisadas con la lupa y las mediremos.

Intentamos abrir la puerta, cerrada. Entramos en la Despensa, de los estantes en la esquina derecha cogemos una cuerda y un saco de lona. Llegamos a la reja del final y examinamos el candado que la cierra.

Registramos las cosas de la mesa, cogemos y leemos la carta y la receta. Cogemos la foto, en ella sale el nombre de McAddams el cual nos suena mucho. De hecho lo vimos en los grabados del muro en la pared junto a la entrada principal. Entramos, vamos al fondo a la derecha, abrimos una tinaja y cogemos el papel del interior. Acabamos de llegar al final de la sala y cogemos el catalejo de entre las cosas de la marina.

Vamos, nuevamente mediante el mapa, a los Jardines de la Torre Verde. De nuevo conseguimos otra nota. Caminamos hacia la puerta de la torre que hay a su izquierda. Entramos en la torre y subimos. Al salir giramos para ver al ave posada en el muro por encima de nosotros, usamos las semillas para atraerle.

Se trata de un loro que no para de preguntar como se llama. Obtenemos una cuarta nota. Descendemos la escalera de caracol de la torre pero sin salir de ella, ya que las escaleras siguen bajando otro tramo tras cuya puerta se escucha un ruido.

Dentro de la cripta podemos ver en el muro del fondo unos escudos pintados gastados por el tiempo. Watson llama a Barnes pero quien aparece no es el librero, si no Piers, el periodista inoportuno. Parece que el lugar donde ahora mismo se encuentra es en el Pub Golden Lion, situado en la esquina de Baker Street. Probamos suerte con el cliente del sombrero a quien el alcohol hace que se crea un agente del servicio secreto. Caminamos hacia el otro extremo de la barra y pulsamos en la otra puerta.

Nos acercamos a la cama y sacamos el pomo derecho del cabezal. En su interior encontramos una botella de morfina. Regresamos al Golden Lion, se la entregamos a la mujer y ya podemos entrar por la puerta. Hallamos a Barnes inmerso en apuestas en una carrera de tortugas. Como pago usaremos la Medalla al Honor que vimos en el dormitorio de Holmes. De izquierda a derecha tenemos: 1. Atrapahombres 2. Martillo de Lucerna 3. Alabarda Real 4. Bisarma 5.

Partesana 6. Bardiche 7. Pico de Cuervo 8. Sir Lamorak — Lucero del Alba 2. Sir Borns de Ganis — Estoque 3. Sir Percivale — Pico de Cuervo 4. Sir Bedivere — Bardiche 5. Sir Kay — Partesana 6. Ya tenemos una quinta nota ilegible. Usamos el catalejo para identificarla.

Se trata de un quebrantahuesos, para capturarla Holmes sugiere usar una tortuga y una red. Mire usted por donde, Watson sabe perfectamente donde conseguir la susodicha tortuga.

Mapa, El Soho, Baker Street. Usamos el cordel en la red entrando en la pantalla de las cuerdas. Pulsamos donde corresponda siguiendo el orden de la imagen inferior.

La pista nos lleva, sin duda alguna, de vuelta a la National Gallery. Seleccionamos el mapa de Londres, marcamos Holborn y Trafalgar Square. El cuadro consta de tres figuras, dos santos, uno sosteniendo un libro, el otro una copa, y la santa en medio. Los examinamos y regresamos a Baker Street. Curiosamente, se trataba de un grabado. Guillermo I por Ricardo I, etc. El bienintencionado muchacho dijo tener una herramienta perfecta, pero a la postre fue incapaz de encontrarla y tuve que improvisar.

En ella, otro poema me hablaba nada menos que del sistema solar…. La primera cifra 37 por la segunda 18 arrojaba un resultado de La prueba del disfraz De camino al Golden Lion, puse a prueba mi disfraz con el sargento Rufles.

Siguiendo las instrucciones de la receta, me dispuse a pesar de forma comparativa todos los ingredientes. Tras advertir a los guardias, nos dirigimos todos a los aposentos de la Reina. Tras unos instantes de incertidumbre, nos vimos obligados a irrumpir en su estancia privada sin su permiso. Tras probar diferentes combinaciones, di por fin con la respuesta acertada.

Anduve hasta el fondo de la estancia y me hice con dos cadenas colgadas de la pared. Primero, me hice con una gaita escocesa. Las examinamos con la lupa las dos. Agachados ver controles del juego , seguimos sus huellas hasta el taller de restauracin. En ste vemos varias veces las huellas de pintura azul sobre la madera, las miramos y medimos todas de nuevo.

Las huellas acaban en la alfombra del suelo, que tambin. Miramos el pestillo de cierre de las luminarias, justo sobre la alfombra, la jarra de agua sobre uno de los pupitres, y la brocha y la esponja, sobre el otro. Volvemos al despacho del director y hablamos con l de Velmont.

Inspeccionando el museo, hay que observar todos los cuadros. Vamos por orden con aquellos que sugieren un comentario especial a Holmes o con los detalles de importancia: - Galera alemana: nada particular. En la zona opuesta est el autorretrato de Horace Velmont. La miramos por si tiene huellas azules, y la cogemos. Volvemos a la galera inglesa y la ponemos donde estaban las marcas de goma. Nos subimos y cogemos el sobre,.

Vemos que al final del texto se incluye una nota, que contiene un. Fue tal la impresin causada por su arte Que ese ao anot en mi diario El cuadro est en la galera italiana: Venus y Marte. En se expuso por primera vez en la National Gallery. Segunda estrofa: Cerea, un cansado jinete dorma Y su caballo blanco me susurr al odo: Recuerde cundo fuimos pintados Una fecha que no arrojar al. See Full Reader. Post on Feb 29 views. Category: Documents 0 download.

Tags: habitacin de holmes baker street violn de holmes busto de holmes pistola de holmes mesa de experimentos librera de barnes desorden de libros. Cogemos la carta sobre la mesa, y automticamente se abrir el inventario, con la pgina de la carta, y la leemos, pasando todas las pginas hasta el final del documento, donde encontraremos un poema, que incluye una especie de acertijo.

Hablamos con Barnes, y encontramos el libro de historia naval en la estantera del fondo, que est junto a la puerta blanca. Sherlock nos pide que busquemos en el plano de Londres un lugar cercano a Trafalgar Square. Slo nos resta salir a la calle y hablar con el cochero.

National Gallery Hablamos de todo con el Sr. Podremos desplazarnos por el museo mediante el plano: Si vamos viendo todos los cuadros del museo, llevar tiempo, y aunque esto puede ofrecer pequeas pistas para ms adelante, no es un paso imprescindible, sino ms bien curioso, para la evolucin de la aventura. En particular, el titulado La batalla de Montmirail, que al mirarlo por primera vez, hace saltar una animacin. Cuando por fin nos veamos cara a cara, no dudar en revelarle un nuevo secreto.

Recordamos que hay un autorretrato de Arsne Lupin disfrazado de Horace Velmont, el pintor. Vamos a ver el cuadro, y Holmes se acercar para observarlo, viendo que est cubierto de una fina capa de acuarela.

Vamos a hablar con el director, y le preguntamos sobre restauracin. Vamos al taller de restauracin y cogemos el agua, la brocha y la esponja. Volvemos al cuadro y usamos en l la brocha mezclada con el agua, y despus limpiamos con la esponja.

Veremos el retrato de Lupin:. Pinchamos sobre la tercera nota, que tiene Lupin en el bolsillo, y, una vez que el texto est en el inventario de documentos, leemos: Aunque el rojo desentone con el verde, sin duda hallar la pista en sus andanzas.

Si no diera con la respuesta, recuerde: el verde es el color de la esperanza. Vamos a la galera inglesa, la sala octogonal, y vemos el cuadro ms de cerca, con la lupa. En el extremo superior derecho encontramos otra nota:. Pinchamos sobre ella y la cogemos. En la cuarta nota pone: Magnficas obras se exponen en las paredes de esta sala octogonal.

Viaje siete grados hacia el este y una luz le dar la seal. Giramos levemente, desde donde nos encontramos, hacia la izquierda, y vemos una pequea lmpara. Nos acercamos, la movemos, y cogemos la quinta nota, que dice: En un rincn sombro, una tela blanca esconde el mensaje que usted busca, pero todava desconoce. Djese guiar por el rojo, el color del corazn Y pronto hallar respuestas si utiliza la razn.

Nos vamos al despacho del director y cogemos la lmpara, y entramos en la habitacin oscura. Ponemos la lmpara sobre la mesa y, a la izquierda, encontramos un cubo tapado con un trapo, y bordeado con un crculo rojo. Clickeamos varias veces sobre el trapo, y al final cogemos la sexta nota, cuyo texto reza: No lejos de aqu dormita el director, viejo y marchito.

Haz que se levante y, en sueos l mismo resolver el acertijo. Cogemos la lmpara de nuevo, y nos dirigimos hacia la galera flamenca, donde est el cuadro de Sr. Poynter dormido, y lo giramos para hacer que se levante.

De este modo, caer la sptima nota, en donde se afirma: Vernet, tu antepasado, fue un genio verdadero. Descubre al falso artista y a su copia prende fuego!

Vamos a la sala francesa, y de las dos pinturas prcticamente idnticas, vemos la de la derecha. Si observamos con la lupa la zona izquierda, vemos asomado a la terraza al mismsimo Lupin, as que lo sealamos, detectando la falsificacin. Usamos la lmpara con el cuadro falso y quemamos el lienzo. Tras arder, se ve una inicial en grande y una pequea anotacin.

Las miramos, pues sern la octava nota: Nueve lienzos comparten mensaje, los mismos colores, el mismo lenguaje. Une las piezas y encuentra el sentido, El puzzle resuelto revelar mi destino. Encontraremos los nueve lienzos que comparten mensaje en todas las salas: Galera italiana: 1 Galera flamenca: 2 Galera holandesa: 1 Galera inglesa: 1 en la sala octogonal y 1 en la sala rectangular.

Galera francesa: 1 Galera espaola: 1 Galera alemana: 1 Una vez con los 9 cuadros, vamos a la sala italiana, y los ponemos sobre el cuadrado rojo dibujado en el suelo.

Se trata de un puzzle en el que, juntando todas las piezas, encontraremos un dibujo revelador. Con el botn izquierdo del ratn desplazamos los cuadros de casilla, y con el derecho, los rotamos. Finalmente, la imagen ha de quedar como sigue:. Nos fijamos en que las letras que aparecen impresas como letras capitales en cada una de las notas son C-O-R-O-N-I-S, incluyendo este ltimo hallazgo. Vamos a hablar con el director del museo, y tecleamos Coronis, y hablamos con l de todo.

Leemos la ltima nota de Lupin, que trae Watson: En el devenir de Coronis y Apolo Una sombra negra desvel la verdad, Una sombra que no aparece en el cuadro, Y esta noche seis ms volarn Indicamos en el plano la Torre de Londres, que est en la City, y nos dirigimos hacia all. En la puerta de entrada, en la jamba derecha el borde derecho del hueco de paso hay una serie de firmas de visitantes, con fechas.

Hay que examinarlas con la lupa. Hablamos con el guardia, y le preguntamos por todo. Nos dar un farol y una nota de Lupin sobre los cuervos, con un nuevo acertijo: Los seis volaron, pero ahora han vuelto Bsquelos a todos, y estudielos con atencin Dnde golpear Lupin de nuevo? Una las seis piezas, y arribar a la conclusin A medida que vayamos avanzando por los lugares, se irn abriendo nuevas zonas del mapa en donde poder desplazarnos automticamente.

Vamos visitando y explorando todos los escenarios:. Jardines de la Torre Verde: Observamos las semillas tiradas en el csped, nos acercamos a un rbol y escuchamos un sonido.

Volvemos a acercarnos y cogemos la pluma teida de negro. Muralla: Nos acercamos a la muralla, junto a los jardines, y un se escucha un loro. Subimos por la puerta que hay en la torreta, y subimos las escaleras de caracol hacia arriba. Miramos la puerta de la Joyera, pero est cerrada con llave. Salimos al pasillo exterior de la muralla, avanzamos y damos media vuelta para ver al loro. No podemos atraerle an.

Cripta de la Torre Wakefield: Bajamos las escaleras hasta el final, e intentamos abrir la puerta. Hablamos con el cerrajero jefe, y nos conduce a la cripta. Examinamos los dibujos de los escudos, la lpida central, la grieta en la pared, y los huecos bajo los escudos. En la esquina opuesta observamos los huesos. Torre Blanca: Est cerrada con llave. Capilla Real de San Pedro: Nada en particular. Patbulo: Escuchamos un sonido, observamos las huellas de pjaro junto a los matorrales y hablamos con el alabardero.

Volvemos a mirarlas y observamos con la lupa. No podemos inspeccionar detrs de los matorrales. Despensa: Miramos la puerta. Hablamos con Smith, el celador jefe. Nos da la llave de la habitacin del cocinero. Entramos y cogemos la cuerda, el saco de lona, el plato de cermica azul, y las semillas de girasol del saco que est entre las estanteras. Miramos la cera roja y los botes de comida.

Nos agachamos para examinar el canasto de mimbre y las cajas selladas. Intentamos abrir la verja que conduce a la despensa de carnes, pero hay un candado del que desconocemos la combinacin. Regresamos a la Muralla junto al loro, al que atraemos dndole las semillas de girasol.

Nos har una pregunta, cuya respuesta ser Irene Adler. Nos dar una nota ilegible. Habitacin del cocinero derecha de la despensa : Entramos en la primera puerta a la derecha, usando la llave que el celador jefe nos ha dado. Sobre la mesa cogemos la nota de mens, la fotografa y la carta de la abuela del cocinero, que contiene la pista para abrir el candado de la despensa.

Volvemos a la Torre Byward con el plano, y si miramos a la derecha veremos de nuevo las inscripciones, que observamos con la lupa. Vemos que hay una firma que pone Mac Adams Regresamos a la Despensa y ponemos en el candado la combinacin de candado: , con lo que se abre la verja.

Levantamos la tapa del recipiente del fondo y encontramos un pollo pintado de negro y una nota ilegible, que pasar a formar parte de nuestro inventario de objetos. Casa de la Reina o dormitorio : Cogemos el calcetn, y miramos la cmara fotogrfica con gas de magnesio. Vemos que al final hay una librera, y miramos el libro de pjaros, que pasar a aadirse al inventario de documentos. Torre de Santo Toms: Cogemos la caja de municin azul de la mesa que est junto a la ventana y el carbn de la chimenea.

Miramos la pequea mesa con las armas de fuego, el expositor con las armas de asta, las armaduras articuladas, la tres zonas diferentes que hay en la mesa de caza medieval, cogiendo el silbato para la perdiz griega. Finalmente, observamos el espacio para la marina, en donde cogemos el catalejo, y observamos la red rota y el pequeo can. La puerta del fondo est cerrada con llave. Volvemos a Jardines de la Torre Verde y miramos con el catalejo el pjaro del rbol. Lo atraemos con el silbato y cogemos otra nota ilegible.

Ahora vamos al Patbulo, junto a las huellas cercanas al matorral. Usamos la caja de municin, el plato de cermica y el calcetn. Usamos el saco de lona para atraparlo, y volvemos a obtener una nueva nota ilegible. Regresamos a la Cripta de la Torre Wakefield y usamos el carbn con la lpida central.

Hablamos con el celador jefe, regresamos a la Torre de Santo Toms, cogemos un escudo de armas azul, y vamos a la Casa de la Reina para hablar con Mettclafe, el guardia experto en herldica. Usamos el escudo con l y volvemos a la cripta.

Baker Street Ahora seremos Watson, buscando a Barnes, el bibliotecario, para encontrar libros sobre herldica artrica. Estamos frente a la tienda de Barnes, clickeamos sobre el pomo de la puerta y vemos la animacin. Entramos en el Golden Lion y hablamos con todos. Intentamos pasar la puerta junto a la barra, pero el camarero no nos deja. Volvemos con el borracho y hablamos con la seorita. Vamos a nuestro apartamento y desenroscamos el pomo derecho de la cabecera de la cama de Holmes, cogiendo un frasco de morfina.

Volvemos al Golden Lion y se lo damos a la seorita. Pasamos la puerta que hay junto a la barra y vemos la animacin. Volvemos a nuestro apartamento para coger la medalla del maletn rojo en la habitacin de Sherlock, vemos la nueva animacin y hablamos con Barnes.

Ya en la tienda, cogemos el libro que nos interesa de la zona derecha de la sala central de la libera la sala ms oscura , lo miramos, y despus de la pequea animacin, volvemos a la Torre de Londres con el mapa. Torre de Londres Holmes nos da la traduccin del texto de la lpida central, que pone: Lamorak fue testigo del primer lucero del alba mientras Bors afilaba su estoque con esmero.

Esper a Perceval y su pico de cuervo, Pero Bedivere y su bardiche llegaron primero. Kay march entonces, partesana en mano. Hacia Lancelot y su brillante espada. Unidos todos en torno a su Rey. Abrieron las puertas de una nueva maana. Tenemos que poner en los huecos las armas correspondientes a cada escudo, segn el poema. Tenemos que ir a la Torre de Santo Toms para coger cada pareja de armas, pues slo podremos llevar dos en cada viaje.

Las armas que necesitamos son: 1. Lucero del alba, que encontraremos en la primera armadura. Estoque, que est en la ltima posicin en el expositor de armas junto a la chimenea. Pico de cuervo, localizado en penltima posicin en el expositor de armas junto a la chimenea. Bardiche, que se encuentra en el sexto lugar del expositor de armas junto a la chimenea. Partesana, que est en quinto lugar en el expositor de armas junto a la chimenea.

Espada, que est en la segunda armadura. De izquierda a derecha, ponemos en cada hueco las siguientes armas: Hueco 5: la maza o lucero del alba Hueco 2: el estoque Hueco 3: el pico de cuervo Hueco 1: el bardiche Hueco 4: la partesana, Hueco 5: la espada,. Atravesamos la puerta y vemos el murcilago.

Volvemos a la Casa de la Reina o dormitorio, y cogemos la cmara fotogrfica, regresamos a la cripta, y la usamos con el murcilago, obteniendo la quinta nota ilegible, adems de una curiosa foto. Vemos la animacin. Usamos el catalejo con el pjaro, y vemos la animacin. Vamos al Golden Lion para hablar con el adiestrador de tortugas de detrs de la puerta junto a la barra. Volvemos a nuestro apartamento y cogemos las 10 monedas, que estn: En el saln: 1.

Bajo el microscopio. Segundo cajn de la derecha, en el mueble con la escultura del Kraken encima. El tercer cajn de la zona derecha del escritorio. El ltimo cajn de la zona izquierda del escritorio hay que.

Lateral izquierdo de la repisa de la chimenea. Bajo la carta que hay al lado del instrumental para la chimenea. En la habitacin de Holmes: 7. En un pequeo cajn bajo la peluca. En la estantera con libros, bajo uno de ellos. En el cajn de la mesita de noche izquierda.

Bajo un pequeo cuenco junto al busto de Holmes. Regresamos al Golden Lion y usamos las 10 libras con el entrenador de tortugas, cogemos la tortuga 2 y volvemos a la Torre de Londres. Torre de Londres Ahora seremos Sherlock Holmes. Vamos a la sala de armas o Torre de Santo Toms, y usamos el cordel con la red, remendando las zonas daadas, siguiendo este orden:.

Ahora vamos a la Torre Blanca y usamos la tortuga con los huesos que hay en el suelo. Una vez que el ave est en el suelo, usamos la red para atraparla. Baker Street Usamos el montn de notas con la lmpara de la mesa de experimentos, y leemos un nuevo acertijo: Sin esperanza de regresar, seis pjaros han volado. Desde aqu detecto su desesperacin Y exijo justa compensacin Para vengar el dao contra mi nacin perpetrado. Como demuestra la historia, un gran emperador Mostr al mundo entero nuestro sublime esplendor.

Conquist la tierra y en todos sus rincones Hall tesoros dignos de los faraones. Lo llamaron tratado, pero fue una mera tapadera Para robarle al mundo sus ms preciadas bellezas. Ahora busca la ciudad de Catalina La santa pintada por tantos renacentistas Y ahora Inglaterra expone los tesoros de su pillaje Una muestra ms de su increble ultraje! El tesoro nos pertenece, y lo pienso recuperar; Volver con l bajo el brazo, o no volver jams. El objeto que anso fue en su da un gran enigma, Que de la comunicacin antigua fue paradigma.

Un ingls quiso llevarse con ello toda la gloria, Pero fue un francs quien descifr su historia! Torre de Londres Vamos a la Torre de Londres con el callejero, y usamos el poema con el director, con quien hablamos de todo.

Buscamos los 4 cuadros de Santa Catalina de Alejandra, encontrando 3 en la galera italiana y 1 en la galera alemana. Volvemos a nuestro apartamento. Baker Street Ahora seremos Watson. Vemos la animacin, entramos en el Golden Lion, vemos otra animacin y salimos. Una ltima animacin hasta encontrarnos con Holmes, que nos har una pregunta.

La respuesta es Alejandra. De nuevo como Holmes, vamos a la librera de Barnes y cogemos el libro Historia de Tratados internacionales, cuya ubicacin se presenta en la siguiente imagen:. Volvemos a nuestro apartamento, abrimos la puerta de la habitacin de Watson, con quien hablamos. Marcamos en el mapa Museo. Vemos las animaciones y entramos dentro de la Entrada Principal. Hablamos con el conservador del museo, y volvemos a ver las animaciones.

Luego, examinamos la piedra roseta, y vamos a hablar con Lestrade de todo, que est en la puerta que hay frente a la biblioteca. Ahora seremos Watson. Vamos a hablar con algn guardia, y vamos al Acceso al museo con el mapa, miramos al suelo y cogemos la bolsa con comida. Vemos otra animacin con Piers, el periodista. Vamos a la Biblioteca, donde est el conservador, y hablamos de todo con l.

Volvemos a la Entrada principal y entramos, y abrimos la segunda puerta a la derecha, que es el Despacho del director. Examinamos el escritorio y encontramos una nota con un jeroglfico:. Abrimos el mueble de la caja fuerte y vemos las 5 ruedas de la caja fuerte. La rueda central contiene un solo nmero 15 en rojo, as que ponemos el indicador rojo de la rueda central en el 15 rojo dos clicks con el botn izquierdo del ratn , y despus nos fijamos en los nmeros que indican los cuatro indicadores verdes: el 75 azul, el 45 rojo, el 30 azul y el 30 rojo.



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